ZauberbeginnerAktualisiert: 22.9.2026

Witchbrook-Zauberliste: Alle freischaltbaren Zauber und wie man sie wirkt

Durchstöbere die vollständige Witchbrook-Zauberliste, von den Grundlagen der Arkanen Künste bis zu seltenen Nutzzaubern, und erfahre, wie Sammeln, Angeln und Unterricht jeden neuen Zauber freischalten.

Magie wird am Witchbrook College laut der offiziellen Witchbrook-Seite als bodenständiges Handwerk behandelt – die Art von Gewerbe, das Studierende belohnt, die erscheinen, lernen und ihre Übungsstunden absolvieren. Dein Notizbuch füllt sich schnell, sobald der Unterricht beginnt, und den Überblick über die wachsende Witchbrook-Zauberliste zu behalten, wird zu einem echten Teil des Fortschritts. Dieser Leitfaden schlüsselt jeden bekannten Zauber auf, wo man ihn freischaltet und wie er in den größeren Herstellungskreislauf rund um das Alchemielabor, den Unterrichtsraum der Arkanen Künste und den Sonntagsmarktstand passt, der die fertigen Produkte verkauft.

Die Struktur der Witchbrook-Zauberliste

Die Zauberliste in Witchbrook ist um drei Lehrzweige herum organisiert: Arkane Künste, Alchemie und Wahrsagerei, wobei Rituale als krönende Disziplin darüber stehen. Jeder Zweig speist den nächsten – Alchemie produziert Zutaten, Arkane Künste verwandeln diese Zutaten in aktive Zauber, und Wahrsagerei gibt dir Informationen über den richtigen Moment, sie einzusetzen. Rituale verbinden mehrere Zweige für wirkungsvolle Ereignisse wie das Tulpenfest oder Coven-Wettbewerbe.

Die Zauber selbst sind in Stufen unterteilt, je nachdem, wie das College sie verteilt. Stufe-1-Zauber werden im ersten Trimester gelehrt und benötigen keine Reagenzien. Stufe-2-Zauber werden durch wöchentliche College-Aufgaben freigeschaltet und greifen auf Sammelknoten zurück. Stufe-3-Zauber sind hinter Prüfungsergebnissen, Bibliotheksrecherche und der Questreihe zum Besenführerschein verriegelt. Stufe-4-Zauber sind gemeinschaftsgebundene Belohnungen, die an Beziehungsschwellen in Mossport und saisonale Ereignisse geknüpft sind.

StufeTypische QuelleReagenzkostenWirkort
1Unterricht im ersten TrimesterKeineÜberall
2Wöchentliche AufgabenEinfache gesammelte KräuterDraußen, Wohnheim
3BibliotheksprüfungenHergestellte SalbenAlchemielabor, Observatorium
4Saisonal / BeziehungSeltene TinkturenVorgesehener Ritualkreis

Jeder Spieler beginnt das Trimester mit Zugang zum Unterrichtsraum der Arkanen Künste und zur Übungspuppe im Wohnheim, was ausreicht, um die ersten drei Einträge der Witchbrook-Zauberliste kostenlos zu trainieren. Einmal pro Woche veröffentlicht das College neue Aufgaben, die den nächsten Schwung freischalten, und diese Aufgaben erfordern in der Regel eine schnelle Liefertour zu Fuß oder mit dem Moped, bis der Besenführerschein erworben ist.

Kernzauber der Arkanen Künste

Der Unterricht der Arkanen Künste ist das Arbeitstier der Zauberliste. Er lehrt die Wirkmuster, die du in jeder anderen Disziplin wiederverwenden wirst, und der größte Teil der kampfnahen Nützlichkeit im Spiel läuft über ihn. Spieler berichten, dass die ersten vier Zauber die einzigen sind, die man vor der Prüfungswoche zuverlässig wirken kann – behandle sie also als dein Fundament.

  • Irrlicht – Eine schwebende Kugel, die dunkle Räume und Höhlen erhellt. Kostet kein Reagenz. Dient gleichzeitig als Geschenk, das Freundschaft mit nachtaktiven NPCs aufbaut.

  • Flickfaden – Repariert ein kaputtes Werkzeug oder ein Möbelstück im Cottage. Greift auf dein Nähset zurück, falls vorhanden, andernfalls verpufft der Zauber einfach.

  • Ordnungszauber – Reinigt einen Bereich von 3 mal 3 Feldern von Unordnung. Nützlich, bevor du Sonntagsmarkt-Kunden an deinem Stand empfängst.

  • Wiegende Brise – Ein sanfter Stoß, der einen leichten Gegenstand um ein Feld bewegt. Erforderlich für mehrere frühe College-Aufgaben, bei denen es um Briefzustellung geht.

Diese vier Zauber teilen dieselbe grundlegende Handbewegung in der Wirk-Benutzeroberfläche, was bedeutet, dass das Üben des einen deine Genauigkeit bei allen verbessert. Laut Community-Tests hat der Ordnungszauber die schnellste Wirkzeit, während Flickfaden mit etwa 12 Sekunden die längste Abklingzeit hat.

Alchemie und das Labor

Das Alchemielabor ist der Ort, an dem Zauber aufhören, abstrakt zu sein, und anfangen, Produkte zu werden. Das Labor selbst wird in Woche 2 des ersten Trimesters freigeschaltet, nachdem du die einführende Alchemievorlesung am College-Observatorium abgeschlossen hast. Sobald es freigeschaltet ist, wird es der einzige Ort im Spiel, an dem du die Salben, Tees und Tränke brauen kannst, die auf der Witchbrook-Zauberliste als Reagenzzauber erscheinen.

Das Labor ist in drei Arbeitsplätze unterteilt: einen Mörser und Stößel, einen Kessel und ein Destilliergestell. Jeder Arbeitsplatz behandelt eine andere Kategorie von Gebräu, und jeder hat seinen eigenen Minizauber – einen Reagenzzauber, der die Brauanimation auslöst. Laut dem offiziellen Witchbrook-Pressekit werden Kurse mit verdientem Geld statt mit Studiengebühren bezahlt, daher kommen auch die Laborverbesserungen aus deinen Liefer- und Standeinnahmen.

ArbeitsplatzGebräukategorieSchlüsselzutatZauberäquivalent
Mörser und StößelKräuterteesGesammelte TulpenblütenQuetschklopfer
KesselTopische SalbenFluss-MoosLangsame Blase
DestilliergestellTränkeDestilliertes MondwasserDestilliermarke

Der Quetschklopfer, die Langsame Blase und die Destilliermarke sind die drei Reagenzzauber, die einzigartig für die Alchemie sind. Sie sind keine Kampfzauber und können außerhalb des Labors nicht eingesetzt werden, aber jeder von ihnen verbraucht einen Teil deiner Fokusleiste und belohnt bei sauberer Ausführung College-Verdienste.

Zauber durch Sammeln und Unterricht freischalten

Die häufigste Frage neuer Bewohner ist, wie man die Witchbrook-Alle-Zauber-Liste schnell füllt. Die kurze Antwort ist, dass die Zauberliste gleichzeitig durch drei verschiedene Fortschrittspfade begrenzt wird: Unterrichtsteilnahme, Sammelfähigkeiten und Beziehungsstufen. Einen davon zu überspringen, blockiert die anderen, denn die meisten Stufe-2- und Stufe-3-Zauber benötigen ein Reagenz, das du erst sammeln kannst, nachdem ein Kurs dir beigebracht hat, es zu erkennen.

Sammeln ist der zuverlässigste Freischaltpfad im frühen Spiel. Die Mossport-Umgebung ist in saisonale Sammelknoten unterteilt, und jeder Knoten wird erst nach einer entsprechenden Vorlesung erntbar. Der Unterrichtsraum der Arkanen Künste lehrt in Woche 1 Pflanzenbestimmung, was sofort die Frühlingssammelknoten freischaltet. Die Alchemievorlesung in Woche 3 schaltet die Sommerknoten frei, und so weiter durch den Herbst. Spieler, die Vorlesungen schwänzen, werden feststellen, dass ihre Sammelerträge unabhängig von der Jahreszeit auf gewöhnliche Kräuter begrenzt sind.

Angeln ist der sekundäre Freischaltpfad und an einen kleineren, aber lukrativeren Abschnitt der Zauberliste gebunden. Der Fluss, der am College vorbeifließt, beherbergt vier Fischarten, von denen jede einen bestimmten wasserthematischen Zauber freischaltet, sobald sie zum ersten Mal gefangen wurde. Eine praktische Übersicht der Angelplätze findest du im Witchbrook-Sammel- und Angelleitfaden, der die saisonale Rotation durchgeht.

Unterrichtsbasierte Zauberfreischaltungen

Die Unterrichtsteilnahme ist der formelle Kanal für den Großteil der Zauberliste, und die jeden Montag veröffentlichten College-Aufgaben sind die eigentlichen Freischaltauslöser und nicht die Vorlesungen selbst. Aufgaben verlangen, dass du einen hergestellten Gegenstand lieferst, einen Stadtbewohner konsultierst oder ein Thema in der Bibliothek recherchierst, und der erfolgreiche Abschluss belohnt eine Zauberschriftrolle, die du in dein Grimoire einsetzt.

AufgabentypBeispielaufgabeFreigeschalteter Zauber
LieferungBringe einem gestressten Bewohner einen BeruhigungsteeBeruhigungsguss
KonsultationLies die Zukunft eines BewohnersSchimmerkarte
RechercheStudiere eine SternbildkarteSternenflüstern
HerstellungBraue eine Salbe für die SchulkrankenschwesterSalbensiegel

Jede Schriftrolle gewährt außerdem einen kleinen Schub für deinen Fokuswert, die verborgene Zahl, die bestimmt, wie viele Zauber du hintereinander wirken kannst, bevor du dich ausruhen musst. Die Lernsitzung in der Witchbrook-Bibliothek nach jeder Aufgabe ist das, was die Schriftrolle in einen permanenten Zauberplatz umwandelt, und dies wird ausführlich im Bibliothekslern-Leitfaden behandelt.

Sammelbasierte Zauberfreischaltungen

Sammelbasierte Freischaltungen funktionieren anders. Statt eine Schriftrolle zu erhalten, entdeckst du den Zauber, indem du mit dem Alchemielabor experimentierst und das gesammelte Reagenz mit einem bekannten Zauber kombinierst. Das Labor führt ein Rezeptbuch, und sobald du mindestens drei der aufgeführten Reagenzien in deinem Inventar hast, enthüllt das Buch den entsprechenden Zauber von selbst.

Das ist der Hauptgrund, warum sich die Witchbrook-Trankrezepte-Liste für aktive Sammler so schnell erweitert. Jedes neue Kraut, jeder Fisch oder jedes Mineral, das du ins Labor bringst, fügt dem Buch mindestens ein potenzielles Rezept hinzu, und viele dieser Rezepte entsprechen direkt einem Zauber auf der größeren Liste. Eine fokussierte Witchbrook-Trankbrau-Sitzung kann dir an einem Nachmittag zwei oder drei neue Zauber einbringen, was für die meisten Spieler schneller ist als der Unterrichtsweg.

Wirkmechanik und praktische Tipps

Die Wirk-Benutzeroberfläche in Witchbrook ist gestenbasiert. Jeder Zauber ist einem kurzen Muster zugeordnet, das auf dem Zauberstabmenü gezeichnet wird, und die Musterkomplexität skaliert mit der Zauberstufe. Stufe-1-Zauber verwenden einen einzelnen Strich, Stufe-2-Zauber einen Haken oder eine Kurve, Stufe-3-Zauber zusammengesetzte Formen, und Stufe-4-Ritualzauber erfordern eine vollständige, mehrsekündige Sequenz. Schon ein einziges fehlendes Segment eines Musters lässt den Zauber scheitern, was dann als Strafe eine kleine Menge Fokus abzieht.

Übung ist an zwei Orten ins Spiel eingebaut: die Übungspuppe im Wohnheim für Einzeltraining und der Unterrichtsraum der Arkanen Künste außerhalb der Unterrichtszeiten. Beide setzen sich jeden Spieltag zurück, sodass du die Mustergenauigkeit kostenlos trainieren kannst, solange du regelmäßig vorbeischaust. Laut Community-Tests gewährt das 20-malige Treffen einer Zielpuppe in Folge einen kleinen Präzisionsbonus, der bestehen bleibt, bis du eine andere Magieschule wirkst, und der Wechsel zurück zu einer früheren Magieschule nach einer langen Pause kostet ein paar Minuten Aufwärmzauber, bevor die Präzision ihren Höhepunkt wieder erreicht.

ÜbungsortAm besten fürZurücksetzungBonus
WohnheimpuppeEinzelmuster-TrainingTäglich+5 % Präzision pro 20-Treffer-Serie
Unterrichtsraum der Arkanen KünsteMehrschul-KombosStündlichGeteilte Genauigkeit über kürzliche Zauber
AlchemielaborReagenz-TimingPro GebräuSchnellere Fokusregeneration bei Erfolg
ObservatoriumRitualsequenzierungPro NachtErweitertes Ritualzeitfenster

Fokusverwaltung ist der praktische Engpass beim Wirken. Deine Fokusleiste ist in vier Segmente unterteilt, und jeder erfolgreiche Zauber verbraucht je nach Zauberstufe einen Bruchteil eines Segments. Ausruhen in deinem Cottage-Bett oder das Trinken eines Beruhigungstees füllt die Leiste wieder auf, und der Tee selbst zählt als Reagenzzauber, wenn du ihn im Alchemielabor gebraut hast. Spieler, die hochstufige Zauber verketten möchten, sollten vor jedem College-Examen oder Coven-Wettbewerb immer zwei oder drei Tees vorbereiten.

Fehlzauber, die das Zauberwirken unterbrechen

Drei Fehler tauchen in Community-Berichten über den Fortschritt der Witchbrook-Zauberliste immer wieder auf. Der erste ist der Versuch, einen Stufe-3- oder Stufe-4-Zauber zu wirken, ohne zuvor das vorausgesetzte Muster im Wohnheim geübt zu haben. Der zweite ist das Vergessen, eine neu erworbene Schriftrolle vor einer Prüfung einzusetzen, was dazu führt, dass der Zauber in deinem Grimoire erscheint, aber nicht wirkbar bleibt. Der dritte ist das Brauen eines Tranks mit der falschen Reagenzstufe, was den Zauber stillschweigend scheitern lässt und das Gebräu verschwendet.

  • Übe das neue Muster immer mindestens 10 Mal im Wohnheim, bevor du den echten Zauber versuchst.

  • Öffne dein Grimoire und bestätige, dass jede Schriftrolle eingesetzt ist, bevor du den Unterrichtsraum verlässt.

  • Überprüfe die im Rezeptbuch des Labors angezeigte Reagenzstufe, bevor du ein Gebräu beginnst.

  • Trage mindestens einen Beruhigungstee in deiner Tasche für jedes Ritual, das mehr als drei Zauber in Folge überschreitet.

Diese Gewohnheiten verdichten sich zu einer Routine, die das Tutorial des Spiels nicht ausdrücklich lehrt, die erfahrene Spieler jedoch innerhalb des ersten Spielmonats übernehmen. Sobald die Routine etabliert ist, wird das Wirken zu einem flüssigen Kreislauf zwischen Unterrichtsraum, Labor, Cottage und Feld statt einer frustrierenden Abfolge fehlgeschlagener Gesten.

Die vollständige Witchbrook-Zauberliste nach Zweig

Unten ist die konsolidierte Witchbrook-Zauberliste, wie sie durch Community-Tests am aktuellen Build berichtet wurde. Zauber sind nach Zweig und Stufe gruppiert, wobei die Freischaltquelle für jeden Eintrag aufgeführt ist. Namen können sich in zukünftigen Patches leicht verschieben, aber die zugrunde liegenden Fortschrittsschranken sind über die Builds hinweg stabil, auf die Spieler bisher Zugriff hatten.

ZauberZweigStufeFreischaltquelle
IrrlichtArkane Künste1Vorlesung im ersten Trimester
FlickfadenArkane Künste1Starterset im Wohnheim
OrdnungszauberArkane Künste1Vorlesung im ersten Trimester
Wiegende BriseArkane Künste1Aufgabe in Woche 1
SchimmerkarteWahrsagerei2Tarot-Tutorial in der Bibliothek
BeruhigungsgussAlchemie2Aufgabe in Woche 2
SternenflüsternWahrsagerei2Nachtkurs im Observatorium
SalbensiegelAlchemie2Aufgabe in Woche 3
GezeitenschrittArkane Künste3Questreihe zum Besenführerschein
QuetschklopferAlchemie2Laborfreischaltung
Langsame BlaseAlchemie2Laborfreischaltung
DestilliermarkeAlchemie2Laborfreischaltung
Mondbrunnen-RufRituale3Erster Coven-Wettbewerb
AschenwachtArkane Künste3Bibliotheksrecherche
SchleierzeichnungArkane Künste3Zwischenprüfung
SternbildkarteWahrsagerei3Observatorium-Abschlussprojekt
PaktbindungRituale4Tulpenfest
HerderneuerungRituale4Wintersonnenwende-Ereignis
SturmechoArkane Künste4Seltener Foliant in der Bibliothek
Träumerisches SchweifenWahrsagerei4Mossport-Beziehungsobergrenze

Die Stufe-4-Einträge sind die seltensten Zauber im Spiel und erfordern eine Kombination aus hohen Beziehungsstufen, abgeschlossenen saisonalen Handlungssträngen und mindestens einem College-Verdienst-Kauf. Ein Zauber wie Paktbindung ist hinter dem Tulpenfest-Handlungsstrang plus einem hohen Freundschaftswert bei drei benannten NPCs verriegelt, was bedeutet, dass ein neuer Spieler ihn unter normalem Spiel nicht innerhalb des ersten Spieljahres freischalten kann. Das Tempo ist beabsichtigt, denn jeder Stufe-4-Zauber verändert, wie die Mossport-Gemeinschaft auf deinen Charakter reagiert.

Zauber, die du am häufigsten sehen wirst

In der Praxis verwendet eine typische Woche nur sechs bis acht Zauber aus dieser Liste im Wechsel. Irrlicht, Flickfaden, Ordnungszauber, Beruhigungsguss, Salbensiegel und Schimmerkarte decken etwa 80 % des alltäglichen Spielgeschehens ab. Die übrigen Zauber sind situationsbedingt: Gezeitenschritt zum Überqueren des Flusses während der Regenzeiten, Aschenwacht für die Vulkanhöhlen-Aufgabe und die Stufe-4-Ritualzauber für saisonale Ereignisse.

Den Rest der Liste zu füllen, ist eher ein langfristiges Projekt als ein kurzfristiges Ziel, und genau darum geht es. Die Witchbrook-Zauberliste ist so konzipiert, dass sie mit deinem Charakter über mehrere Spieljahre hinweg wächst, und das College behandelt jeden neuen Zauber als kleinen Meilenstein, der es wert ist, gefeiert zu werden. Spieler, die versuchen, die Liste zu überstürzen, bleiben oft an einer Reagenzschranke hängen, während Spieler, die dem Vorlesung-Sammeln-Brauen-Kreislauf folgen, Zauber in stetigem Tempo freischalten, ohne ihre Fokusleiste auszubrennen.

Wie Zauber in die Hexenwirtschaft eingebunden sind

Die Zauberliste ist nicht nur ein persönlicher Fortschrittsanzeiger. Sie ist auch der Motor, der die breitere Witchbrook-Wirtschaft rund um Mossport antreibt. Jeder Zauber produziert entweder einen verkaufbaren Gegenstand, erfüllt einen Lieferauftrag oder schaltet einen Vorteil frei, der dein Standeinkommen auf dem Sonntagsmarkt steigert. Die Beziehung zwischen Zaubern und Geld ist eng genug, dass die Entwickler bei Chucklefish laut dem Life-at-Witchbrook-Entwicklerblog den gesamten Kurszahlungskreislauf um Zauberergebnisse herum aufgebaut haben.

Deshalb wird das Witchbrook-Trankrezepte-Buch als strategischer Vermögenswert und nicht als Flavour-Feature behandelt. Ein Brauer mit Zugang zu hochstufigen Rezepten kann auf dem Sonntagsmarkt Premiumpreise verlangen, und diese Gewinne finanzieren bessere Laborverbesserungen, die wiederum mehr Rezepte freischalten. Der Kreislauf ist das Rückgrat der mittleren Spielwirtschaft, und ihn zu überspringen hinterlässt eine spürbare Einkommenslücke.

ZauberzweigTypisches ProduktPreisstufe am Sonntagsmarkt
Arkane KünsteIrrlicht-Laterne, verzauberter TalismanMittel
AlchemieTee, Salbe, TrankMittel bis hoch
WahrsagereiZukunftsschriftrolle, SternkarteHoch
RitualeEventauftrag, SegensmarkePremium

NPC-Kunden auf dem Markt zahlen mehr für Gegenstände, die durch einen höherstufigen Zauber hergestellt wurden, und sie erinnern sich über Wochen hinweg an deinen Stand. Ein beständiger Verkäufer von Beruhigungstee baut einen Stammkundenstamm auf, der einen kleinen Treuebonus zahlt, was über eine Saison hinweg einen bedeutenden Geldbetrag ausmacht. Der vollständige Lieferkreislauf, einschließlich der Moped-Freischaltung, die Sonntagsfahrten schneller macht, wird im Witchbrook-Moped- und Lieferleitfaden behandelt.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Zauber stehen auf der vollständigen Witchbrook-Zauberliste?

Der aktuelle Build meldet 20 freischaltbare Zauber über die vier Lehrzweige hinweg, mit 4 zusätzlichen Ritualzaubern, die für saisonale Ereignisse reserviert sind. Neue Patches werden voraussichtlich weitere hinzufügen, aber die bestehenden 20 decken bereits die Progression von Stufe 1 bis Stufe 4 ab und umfassen jeden wichtigen Spielkreislauf.

Was ist der schnellste Weg, um neue Zauber freizuschalten?

Besuche jede Vorlesung im ersten Trimester und gib dann die wöchentlichen College-Aufgaben pünktlich ab. Jede abgeschlossene Aufgabe gewährt eine Schriftrolle, und jede Schriftrolle wird nach einer Bibliothekslern-Sitzung zu einem permanenten Zauber. Dies mit zwei oder drei kurzen Sammelausflügen pro Spieltag zu kombinieren, ist die effizienteste Route im frühen Spiel.

Kosten alle Zauber Reagenzien zum Wirken?

Nein. Die Stufe-1-Zauber im Unterrichtsraum der Arkanen Künste sind reagenzfrei und können überall gewirkt werden. Stufe 2 und höher erfordern je nach Zauber entweder ein gesammeltes Kraut, eine gebraute Salbe, einen destillierten Trank oder eine seltene Tinktur. Das Brauen dieser Reagenzien im Alchemielabor zählt selbst als kleiner Zauber und kostet einen Hauch von Fokus.

Können Zauber dauerhaft verpasst werden?

Die meisten Zauber können später freigeschaltet werden, aber die Stufe-4-Ritualzauber sind zeitlich an bestimmte saisonale Ereignisse gebunden. Ein Tulpenfest oder Wintersonnenwende-Ereignis zu verpassen, bedeutet, ein ganzes Spieljahr auf das nächste Zeitfenster zu warten, daher lohnt es sich, vorauszuplanen, wenn eines dieser Rituale weit oben auf deiner Prioritätenliste steht.

Wo kann ich die Wirkmuster für jeden Zauber sehen?

Das Grimoire in deinem Cottage zeigt jedes Muster an, das du freigeschaltet hast, und die Übungspuppe im Wohnheim lässt dich sie einstudieren. Höherstufige Zauber erscheinen außerdem als Vorschau-Einträge im Bibliothekskatalog, was eine nützliche Möglichkeit ist, deine Progression zu planen, bevor die vorausgesetzten Quests sie freischalten.